Godot 4 미니게임 모드 전환 — 상태 저장/복원 패턴과 _process() 함정

다마고치 게임에 미니게임 3종을 넣었다. 게임 자체보다 어려웠던 건 게임 모드 전환이다. 미니게임을 시작하면 씬이 줌아웃되고 캐릭터가 축소되고 이동 범위가 바뀌고 배경이 교체된다. 게임이 끝나면 이 모든 게 원래대로 돌아와야 한다. 하나라도 복원을 빠뜨리면 버그가 된다. 캐릭터가 작은 채로 남아있거나, 배경이 확장된 채로 유지되거나, 이동 범위가 좁아진 채로 고정된다. 유저는 “게임이 망가졌다"고 느낀다. 이 글에서는 미니게임 모드 전환 시 상태 관리 패턴과, 실제로 터진 버그들의 원인과 해결을 정리한다. 문제의 본질: 임시 상태 vs 영구 상태 미니게임 모드는 임시 상태다. 잠깐 동안만 다른 설정을 쓰고, 끝나면 원래대로 돌아간다. 이게 간단해 보이는데 실제로는 복잡하다. ...

2026-03-26 · 7분 소요 · Seunghan
AI 에이전트 개발 과정

[개발일기] Rails 8로 AI 에이전트 리뷰 시스템 만들면서 삽질한 이야기

AI가 글을 검수해주는 시스템을 Rails 8로 만들고 있다. 4개의 AI 에이전트가 각자 관점에서 원고를 분석하고, 스토리 데이터베이스와 연동해서 일관성까지 체크하는 구조. 만들면서 꽤 많이 삽질했는데, 기록 안 해두면 까먹을 것 같아서 정리해본다. 1. AI 에이전트의 “톤"이 이렇게 중요할 줄이야 처음엔 에이전트 프롬프트를 이렇게 썼다: 당신은 편집 보조자입니다. 원고를 분석하고 문제점을 지적하세요. 테스트 유저한테 피드백을 받았는데, **“이건 도움이 아니라 채점이다”**라는 반응이 돌아왔다. 창작하는 사람 입장에서 “지적” 톤은 부담스럽다는 거였다. 업계 리서치를 해보니까 Sudowrite, NovelAI 같은 도구들도 “동료” 톤이 압도적으로 선호된다고 한다. ...

2026-03-12 · 7분 소요 · Seunghan

배달앱 수수료 구조의 맹점과 Rails 8 비동기 결제 플로우 설계

배달앱 수수료 문제를 파고들다가 결제 구조의 맹점을 발견했고, 이를 우회하는 방식으로 Rails 8 아키텍처를 설계한 기록이다. 문제 인식: 카드 수수료를 낮춰줬는데 왜 체감이 없나 정부가 영세 가맹점 카드 수수료를 인하해도 배달 매출 비중이 높은 자영업자는 혜택이 거의 없다. 이유는 결제 주체가 다르기 때문이다. 결제 경로 적용 법률 영세가맹점 수수료 매장 직접 카드 결제 여신전문금융업법 0.5 ~ 0.8% 배달앱 간편결제 전자금융거래법 3.0 ~ 3.3% 배달앱을 통한 결제에서 카드사 가맹점은 **자영업자가 아니라 배달앱(또는 PG사)**이다. 자영업자는 배달앱의 “입점업체"일 뿐, 카드사와 직접 계약 관계가 없다. ...

2026-03-09 · 4분 소요 · Seunghan
Symphony Patterns Itsm Automation

OpenAI Symphony에서 배운 7가지 패턴을 Rails ITSM에 적용한 이야기

AI 에이전트가 티켓을 잡고 방치하는 문제를 겪고 나서, OpenAI의 Symphony 프로젝트를 분석했다. Symphony는 GitHub 이슈 트래커를 폴링하고 코딩 에이전트(Codex, Claude 등)를 자동으로 실행시키는 오케스트레이터인데, 핵심 철학이 인상적이었다: “에이전트를 관리하지 말고, 일(Work)을 관리해라.” 이 철학에서 7가지 패턴을 추출하고, Rails 8 + SolidQueue 기반 ITSM 시스템에 모두 적용했다. 각 패턴이 왜 필요했는지, 어떻게 구현했는지를 실제 코드와 함께 정리한다. 배경: AI 에이전트 방치 사고 문제의 발단은 단순했다. ITSM 시스템에서 티켓을 AI 에이전트에게 배정했는데, 에이전트가 분석을 시작하고 중간에 타임아웃이 났다. 타임아웃 처리 코드가 없었기 때문에 티켓 상태는 assigned로 남았고, 시스템 어디에도 경보가 울리지 않았다. ...

2026-01-16 · 8분 소요 · Seunghan
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